Tingkatkan Kualitas Pembelajaran IPS dengan Melalui Permainan Othello
Tingkatkan Kualitas Pembelajaran IPS dengan Melalui Permainan Othello
ditulis kembali oleh Eko Prasetyo (Alexainfoterkini) foto : Istimewa
SOLO - Modal utama pembelajaran berkualitas bukan hanya murid yang belajar, tetapi guru yang mau belajar. Refleksi yang dilakukan seorang guru, sering kali menyadarkan seorang pendidik akan hakikat dan makna belajar.
Seperti yang dilakukan guru IPS kelas VI SD Muhammadiyah Program Khusus Kottabarat Surakarta, Dwi Hati Syukur Lestari. Ia menyadari kelas yang diampu seringkali terasa hening. Dengan pemetaan masalah inilah tercipta ide memodifikasi permainan othello untuk pembelajaran berdiferensiasi mata pelajaran IPS, Kamis (19/1/2023).
Menurut Dwi, permainan othello sangat efektif diterapkan untuk materi IPS "Posisi dan Peran Indonesia dalam Kerjasama di Bidang Ekonomi, Politik, Sosial, Budaya, Teknologi, dan Pendidikan dalam Lingkup ASEAN".
"Permainan othello merupakan permainan tradisional dari negara Jepang menggunakan biji hitam putih. Permainan ini cocok digunakan di kelas atas karena dapat melatih kecerdasan, menyusun strategi terbaik dalam menentukan langkah-langkah permainan ,sehingga murid lebih antusias, fokus, dan terjalin rasa kerjasama," ujarnya.
Alat dan bahan yang diperlukan dalam permainan ini, yaitu papan othello berukuran 8x8 cm terbuat dari karton dengan modifikasi setiap kotak diberi nomor 1-64. Siapkan biji-biji permainan othello berbentuk lingkaran terbuat dari kertas karton sejumlah 64 keping dengan dua sisi berwarna hitam dan putih, serta siapkan 64 soal yang disesuaikan dengan jumlah kotak dalam papan permainan.
Lebih lanjut, Dwi menjelaskan langkah-langkah permainan othello. Pertama, murid diberi kesempatan untuk membaca dan bertanya jawab terkait materi yang akan dipelajari.
Kedua, guru memilih enam ketua kelompok kemudian ketua kelompok diperbolehkan memilih setiap anggotanya. Setiap dua kelompok akan diberi satu buah papan permainan dan biji-biji hitam putih sebanyak 64 keping.
Ketiga, setiap kelompok boleh menggerakkan biji permainan dengan memilih nomor pada papan dan menjawab dengan benar soal yang dibawa sesuai nomor tersebut.
Keempat, kelompok lawan akan memutuskan apakah jawaban yang disebutkan benar atau salah. Jika jawaban benar, maka kelompok pertama akan meletakkan biji permainan sesuai nomor yang dipilih, begitu juga sebaliknya. Jika jawaban salah, maka kelompok tersebut tidak boleh meletakkan biji permainan pada papan othello.
"Pada langkah keempat inilah guru berperan, apabila masing-masing kelompok ragu memutuskan jawaban benar atau salah dari soal yang mereka bawa," imbuh Dwi.
Kelima, biji lawan yang kalah akan dibalik apabila sudah terapit atau terkepung. Pengapitan ini dapat dilakukan secara vertikal, horizontal, atau diagonal.
Keenam, permainan ini akan berakhir apabila seluruh kotak pada papan othello dan soal terisi penuh atau tidak ada pemain yang memiliki langkah.
Setiap kelompok nantinya akan menghitung jumlah biji setiap warna. Kelompok dengan jumlah biji terbanyak akan menjadi pemenangnya.
Salah satu murid kelas VI, Rania Ayu Safati, yang kelompoknya berhasil menjadi pemenang dengan mengumpulkan 42 keping biji permainan terlihat antusias mengikuti pembelajaran kali ini.
"Strategi dan langkah-langkah permainan ini harus didiskusikan dengan cermat bersama anggota kelompok, satu jawaban salah saja keping kita bisa dikepung keping dari tim lawan," pungkasnya.